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Inversión millonaria de EA en Immortals of Aveum resulta en un fracaso financiero

Immortals of Aveum fue lanzado en agosto de 2023 en medio de uno de los años más ocupados en lanzamientos de juegos de la historia, rodeado de gigantes como Diablo 4, Starfield y Baldur’s Gate 3. El experimento de Ascendant Studios, autodenominado «Call of Duty con magia», resultó lo suficientemente convincente, pero finalmente no cumplió con las expectativas de EA lo suficiente, por lo que aproximadamente el 45% de la fuerza laboral del estudio fue despedido poco después del lanzamiento.

Muchos concuerdan en que el título no debió haber fracasado. (Foto: magzter.com)

El CEO del estudio, Bret Robbins, ha declarado que las malas ventas de Immortals se deben al calendario de lanzamientos extraordinariamente ocupado del año pasado, pero un ex empleado anónimo de Ascendant que habló con IGN dijo que, en realidad, el concepto del juego en sí y su presupuesto considerable fueron errores fundamentales y finalmente condenaron el proyecto.

«A grandes rasgos, ‘Immortals’ estaba enormemente sobredimensionado para el proyecto debut de un estudio», dijo el ex empleado. «El costo de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares, y creo que EA aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Claro, había un talento serio en el equipo de desarrollo, pero tratar de hacer un shooter AAA para un jugador en el mercado actual fue una idea realmente terrible, especialmente porque era una nueva IP que también intentaba aprovechar Unreal Engine 5. Lo que finalmente se lanzó fue una campaña hinchada y repetitiva que era demasiado larga».

Sea cual sea la razón por la que «Immortals of Aveum» no tuvo éxito, es lamentable que su fracaso solo desanime aún más a las grandes compañías a invertir en el tipo de juegos de acción de gran presupuesto, para un solo jugador y sin tonterías que estamos viendo cada vez menos en estos días, y los despidos que afectan a los desarrolladores apasionados son aún peores.

 

 

Otro empleado anónimo, aún en Ascendant, dijo que había potencial en el enfoque «vieja escuela» de Immortal, pero admitió que no logró encontrar una audiencia a pesar de ello. «No es una secuela ni un remake, no lleva 400 horas terminarlo, no tiene microtransacciones, ni grindeo innecesario en un mundo abierto. Aunque no a todos les encantó, recibió críticas bastante positivas, actualmente tiene un 74 en OpenCritic y un ‘Mayormente positivas’ en Steam, pero nadie lo compró».

 


 

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