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Director de Dragon's Dogma 2 critica el viaje rápido en videojuegos

En una reciente entrevista, Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma 2, expresó su desagrado por la mecánica de viaje rápido en los videojuegos. Aunque esta función se ha convertido en una característica común en los juegos de mundo abierto, Itsuno sostiene que el aburrimiento asociado con los viajes largos es simplemente una señal de que el juego en sí es aburrido.

El objetivo es que los caminos se sientan vivos. (Foto: hobbyconsolas.com)

«Intenta solo darle una oportunidad», dijo Itsuno. «¿El viaje es aburrido? Eso no es cierto. Es solo un problema porque tu juego es aburrido. Lo único que tienes que hacer es hacer que el viaje sea divertido». El director explicó que, para lograr esto, es crucial colocar elementos interesantes en ubicaciones estratégicas para que los jugadores los descubran. También mencionó la importancia de crear situaciones inesperadas, como encuentros con enemigos o situaciones de riesgo, para mantener la experiencia de viaje fresca y emocionante.

A pesar de su desdén por el viaje rápido, Itsuno aseguró que Dragon’s Dogma 2 ofrecerá opciones de viaje rápido como parte de las mejoras en la calidad de vida. En el juego, los jugadores podrán utilizar «Port Crystals» que requerirán el uso de raros y costosos objetos llamados Ferrystone, una mecánica ya existente en el primer juego, así como «Oxcarts» que podrán desplazarse rápidamente a lo largo de ciertas rutas.

Si solo usas viaje rápido te perderías de mucho contenido. (Foto: svg.com)

Sin embargo, Itsuno advirtió que el viaje rápido no será tan sencillo como pulsar un botón y listo. Incluso al utilizar Oxcarts, los jugadores correrán el riesgo de ser emboscados y deberán defenderse, lo que agrega un elemento de riesgo y emoción a esta función que facilita los viajes.

«Quizás encuentres el camino bloqueado por goblins y no tengas más opción que bajarte y unirte a la batalla», reveló Itsuno. «O un Grifo podría aparecer de repente y destruir todo el carro de un solo golpe, obligándote a caminar el resto del camino maldiciendo su nombre». Itsuno concluyó destacando que las situaciones inesperadas no están predefinidas por el equipo de desarrollo, sino que surgen de la interacción natural de los elementos en el mundo del juego. Esta complejidad, según él, contribuye a crear un mundo dinámico y emocionante.

 


 

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